Antequam noveris, a laudando et vituperando abstine. Tutum silentium praemium.

Arquivo da tag: games

Avanço de smartphones, tablets e games leva escolas a repensar ensino
Desafio é frear abusos, que isolam alunos e pioram o rendimento, sem deixar de aproveitar benefícios da tecnologia

 

 

Alunos do colégio Santa Dorotéia foram desafiados pela escola a passar 70 horas sem acesso à web: muitos conseguiram (Beto Novaes/EM/DA Press)
Alunos do colégio Santa Dorotéia foram desafiados pela escola a passar 70 horas sem acesso à web: muitos conseguiram



Inevitáveis telas de diversos tipos e tamanhos invadiram de vez ambientes antes sagrados, como o almoço em família, a mesa dos restaurantes, a antessala de consultórios terapêuticos e até mesmo o pátio das escolas. Embora a maioria das instituições de ensino proíba ligar os aparelhos em sala de aula, na prática há alunos que driblam as regras, o que tem obrigado colégios a repensar a própria maneira de ensinar. O impacto de novas tecnologias sobre a educação é o tema da segunda reportagem de série do Estado de Minas sobre o uso crescente de tablets, smartphones com acesso à internet e videogames por parte de jovens. Ontem, o EM mostrou como o uso exagerado desses dispositivos desconecta muitas crianças e adolescentes do convívio social e familiar, em alguns casos com consequências ruins para a saúde.

O uso de aparelhos com acesso a redes sociais está transformando a maneira como estudantes se relacionam com o ensino. Em um bate-papo descontraído no Colégio Santa Dorotéia, os estudantes revelam, entre outras coisas, que usam o celular para tirar foto da matéria escrita na lousa, em vez de copiar no caderno. Em véspera de provas, tiram dúvidas por meio do grupo criado na rede social WhatsApp e chegam a trocar entre si as respostas do dever de casa, como forma de economizar tempo. Um dos alunos mais brilhantes do Santa Dorotéia, Gabriel Brant, de 12 anos, contou ter gravado um vídeo dele próprio, em que dava as soluções das questões mais difíceis de um trabalho. 

“Era um trabalho valendo pontos para entregar na segunda-feira. Na sexta-feira, os colegas já começaram a enviar mensagens, desesperados. Para facilitar, gravei um áudio com a revisão da matéria e distribuí para todo mundo”, relata ele, que já virou a noite fazendo o dever de casa “comunitário”, na companhia dos colegas, interligados em rede pelo computador. Para adquirir conhecimento, Gabriel afirma que presta atenção nas aulas, faz todos os deveres de casa e estuda todos os dias – não apenas no período de provas. “Nossos alunos já nasceram cibernéticos. Não tem como eliminar os aparelhos, cabe à escola o papel de orientar sobre o uso. O áudio gravado pelo estudante é um exemplo do uso da internet para o bem”, afirma a psicóloga Luciana Castro, orientadora educacional da 8ª série do Santa Dorotéia, que reúne alunos de 12 e 13 anos, no auge da adolescência. 

 (Beto Novaes/EM/D.A Press)

Limites Para tentar controlar o impacto da vida virtual na escola e na família e evitar exageros, Luciana Castro e outros professores conceberam o projeto “70 horas sem web”, que recebeu a adesão espontânea de cerca de 40% dos alunos. “Se não cuidamos, perdemos a convivência com nossos filhos que, mergulhados na web, se esquivam do contato real e das relações”, dizia a carta distribuída para as famílias, convocando a desligar os computadores em maio, na véspera do Dia das Mães. No texto, escrito pelo professor de filosofia Jean Sidcley Álvares Teixeira, os pais foram convidados a voltar a encantar os filhos com o mundo real. 

Além de desafiar os estudantes a boicotar temporariamente os aparelhos, o colégio promoveu debates com os pais. Ofereceu também uma palestra com um perito criminal, que analisou com a turma as implicações de postar vídeos e fotos na internet. “As queixas são frequentes. Recebo mães descabeladas com os filhos de 12, 13 anos, que apresentam queda acentuada de rendimento. Os meninos viram a noite jogando e chegam sonolentos no dia seguinte. Dormem em sala de aula”, diz a coordenadora. 

A farmacêutica Ana Maria Brant, mãe de Gabriel e de outros dois jovens de 15 e 17 anos, comemorou a iniciativa da escola. “Almoço todos os dias com meus filhos e exijo que os celulares estejam desligados na mesa. Na hora de dormir, por volta de 22h, dou o aviso de que vou desconectar a banda larga da internet. A negociação em relação aos joguinhos é cansativa e diária. Mas não podemos desistir, pelo bem deles”, afirma a mãe, zelosa. 

Em outros colégios de Belo Horizonte, como o Santo Antônio e o Izabela Hendrix, palestras e debates sobre os efeitos das tecnologias são incorporados no cotidiano das disciplinas. Este ano, o cyberbullying está em discussão na 6ª série do Santo Antônio, que estuda a história do bullying, a figura do agressor e as formas de prevenção da chacota na internet. No Izabela Hendrix, o professor Filipe Freitas, doutorando de Comunicação Social na UFMG, deu palestra sobre os riscos da violência desencadeada pelos jogos. Ele defende que em vez de combater os games, os pais se sentem ao lado dos filhos no computador, ajudando a escolher games mais educativos. “Há jogos com propostas interessantes, como o Kerbal Space Program, de um designer brasileiro, que ensina a simular programas espaciais, exigindo noções de astronomia e física dos usuários. São jogos interativos, que permitem criar comunidades de amigos”, diz. 

Dá para ficar 70 sem horas sem internet?

Veja como reagiram alguns alunos do Santa Dorotéia ao desafio de ficar longe da internet por quase três dias

Luta contra o “tédio”

Os irmãos Sofia e Álvaro, de 15 anos e 12 anos, completaram o desafio das 70 horas sem web, do Santa Dorotéia, com alguma facilidade. Por ser Dia das Mães, a família seguiu para a casa da avó no interior mineiro, onde não há conexão com a internet. “Lá só tem umas galinhas e é um tédio enorme”, descreve Álvaro, que costuma tirar gratuitamente dúvidas sobre informática dos vizinhos do prédio onde mora. Para a irmã dele, Sofia, a tarefa foi mais fácil. “Tenho muitas matérias para estudar e não tenho mais tanto tempo para ficar no computador. A partir do desafio, descobri que foi agradável conversar por um tempo maior com meu irmão”, diz. 

Por uma foto do ídolo


Maria Júlia Castro, de 13 anos, apenas a mais nova, não conseguiu passar dois dias e meio sem acessar a internet. Ela capitulou no último minuto, pois não resistiu em acessar as fotos postadas pelas colegas que tinham ido ao show do One Direction em BH. A banda é formada pelos atuais ídolos das garotas. Apesar de considerar um suplício, o colega Gabriel Brant, de 12 anos, chegou até o fim no desafio. “Para me ajudar, apaguei todos os aplicativos do celular. Mesmo desligado, andava de um lado para o outro com o aparelho na mão”, conta o garoto. “Foi bom ficar sem internet. Aproveitei para relaxar e dormi bastante”, completa.
Nossos alunos já nasceram cibernéticos. Não tem como eliminar os aparelhos, cabe à escola o papel de orientar sobre o uso – Luciana Castro, psicóloga e orientadora educacional da 8ª série do Santa Dorotéia
FONTE: Estado de Minas.

G1 e Geekie lançam desafio do Enem

Plataforma inclui testes, plano de estudos e um grande simulado final. 
Aluno poderá ver sua evolução e comparar desempenho em ranking diário.

Site Geekie Games (Foto: Reprodução)Site Geekie Games

Estudantes que vão prestar o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) vão poder testar seus conhecimentos das disciplinas cobradas na prova no “Geekie Games – O desafio do Enem”, uma plataforma de exercícios online que inclui planos de estudo e um grande simulado final nos moldes da prova do Ministério da Educação. As inscrições serão abertas no dia 31 de agosto. A participação é gratuita.

O “Geekie Games” é uma parceria do G1, o portal de notícias da Globo, e a Geekie, uma startup de tecnologia aplicada à educação.

Nele o participante poderá avaliar seu desempenho, detectar pontos fortes e pontos fracos em cada área de conhecimento, comparar seus resultados com os de outros participantes, fazer exercícios de reforço e aprimorar o seu conhecimento. Ao final do processo, de 9 a 16 de outubro, o aluno vai fazer um simulado online no mesmo formato do Enem. O exame do MEC será realizado nos dias 26 e 27 de outubro.

Pelo “Geekie Games”, o aluno terá acesso ao Geekie Lab, uma plataforma na qual será possível comparar sua nota com a nota de corte dos cursos e faculdades de sua escolha, além de saber que objetos de conhecimento priorizar para atingir seus objetivos.

A plataforma permite ainda que professores, escolas e secretarias de educação tenham acesso ao desempenho dos seus estudantes e possam entender as principais dificuldades dos alunos.

Como funciona
O primeiro passo será se inscrever no programa a partir de 31 de agosto, no G1 Educação ou diretamente no site do Geekie Games. Não será cobrada taxa de inscrição.

Na primeira etapa, o estudante vai fazer um teste para avaliar seus conhecimentos do conteúdo do Enem e identificar seus pontos fortes e fracos. A avaliação é dividida de acordo com as quatro áreas do Enem: ciências da natureza, ciências humanas, matemática e linguagens. O teste é feito seguindo a Teoria de Resposta ao Item (TRI), método de avaliação utilizado pelo Enem que dá pesos diferentes para as questões de acordo com seu grau de dificuldade.

A prova pode ser feita em qualquer dia e horário de acordo com as possibilidades dos alunos. Não é obrigatório responder às questões de todas as quatro disciplinas, mas o ideal é que o aluno possa medir todo o seu conhecimento das áreas exigidas no Enem.

A inscrição pode ser feita até o dia 9 de outubro, mas o ideal é se inscrever o quanto antes e já poder fazer uso da plataforma na qual o aluno recebe um plano de estudos personalizado feito por professores para que possa estudar usando uma plataforma interativa que identifica como ele aprende melhor.

Na plataforma o aluno tem acesso a textos e vídeos sobre o conteúdo abordado nas provas. Durante esse período o professor e a escola podem acompanhar a evolução e desenvolvimento dos seus alunos e ajudá-los a se preparar para o Enem.

Um ranking atualizado diariamente vai mostrar o desempenho dos alunos por área de conhecimento.

Simulado final
De 9 a 16 de outubro, o estudante vai fazer o grande simulado do Enem. A prova terá os mesmos moldes do exame do MEC: em um dia o aluno responde a 90 questões de múltipla escolha, sendo 45 de ciências humanas e 45 de ciências da natureza, em 4h30 de prova, sem interrupções. No segundo dia, terá o mesmo tempo para responder a mais 90 questões, metade de matemática e a outra metade de linguagens e códigos.

Esse simulado será aberto pra todos os alunos, mesmo aqueles que não estiverem utilizando a plataforma. O participante vai receber um relatório personalizado do seu desempenho com a pontuação obtida no simulado e a comparação do seu desempenho com as notas de cortes dos cursos oferecidos no último Sistema de Seleção Unificada (Sisu).

O Enem será realizado nos dias 26 e 27 de outubro. O exame tem 7,1 milhões de candidatos inscritos.

FONTE: G1.


Cursinho de informática virou escola de artes, jogos e entretenimento

 

Exercício. Modelagem na aula de games da Saga, nova escola que abrirá em BH
Ao largo da polêmica envolvendo a ministra da Cultura, Marta Suplicy, que descartou, na última semana, incluir jogos eletrônicos dentro do programa recém-lançado Vale Cultura, os investimentos nesse mercado continuam a pleno vapor.

Com ao menos três escolas de alto nível que oferecem cursos de formação de profissional para o mercado de jogos eletrônicos, Belo Horizonte está se tornando um celeiro de profissionais do setor.

O mais recente investimento nessa área é um curso voltado para a criação de games para computador, que, a partir de abril, pretende formar novos desenvolvedores de jogos em Belo Horizonte.

A iniciativa é da escola Saga, que foi criada em 2003, em São Paulo, para ser uma simples escola de informática, mas que foi se transformando em uma escola de artes, jogos e entretenimento.

“Nos últimos cinco anos, esse mercado de games cresceu muito no Brasil e ainda abre muitas possibilidades, até mesmo fora do ramo do entretenimento”, diz o coordenador de ensino da Saga, Rogério Félix. “Algumas ferramentas que são desenvolvidas aqui podem ser aplicadas no mercado de ensino, por exemplo”, complementa.

O curso, que a partir de abril começará a ser oferecido em Belo Horizonte e que já existe na unidade da escola em São Paulo, terá duração de 25 meses e com módulos que vão desde a criação de cenários virtuais a desenvolvimento de personagens. O perfil esperado para os alunos vai desde estudantes do ensino médio que ainda procuram uma carreira até profissionais já estabelecidos no mercado que buscam mais qualificação.

E existe mercado pra esses novos profissionais? “Sem dúvida”, defende Félix. “O Brasil é considerado o país com maior potencial mundial para crescimento e desenvolvimento do mercado de games”.

O Brasil já é o quarto maior mercado de games do mundo. Apenas em 2011, esse setor movimentou R$ 840 milhões.

FONTE: O Tempo.


%d blogueiros gostam disto: